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 この1週間ほど、すきま時間をすべて費やしました。ようやくクリアしました、『ドラゴンクエスト9 星空の守り人』。

 初クリア時データは以下の通り。

○プレイ時間 ………… 53時間26分
○先頭勝利回数 ……… 1510回
○錬金回数 …………… 41回
○獲得称号数 ………… 37個
○クエストクリア数 … 43個
○宝の地図クリア数 … 0回
○すれちがい来客数 … 2人
○称号 ………………… 魔界クラッシャー

 クリア時間は、全プレイヤーの平均をとったならば、その平均より長いかと思います。物語を進める時間に加えて、クエストに時間を費やしたからです。ゲームの中のことなのに、頼まれると断れない性分が反映されています。1度クリアしたクエストでも再び頼られると、また受けてしまいそうになる自分がいます。
 そんなこんなで、クエストは可能な限りこなしました。それとは対照的に、錬金はあまり熱心には行っていません。

 プレイしての感想をいくつか書き記します。なお、ネタバレにならないように伏せ字を多用しています。

 全体のトーンが『ドラクエ3』の雰囲気に似ているのを感じました。同伴する仲間を「ルイーダの店」から連れてくるシステムは、まさに『ドラクエ3』そのものです。必然的に、この仲間たちには性格や口癖のような個性はありません。当然、物語に介入してきません。主人公と(仲間以外の)その周囲の人々の物語になっています。
 ニンテンドーDSを複数人で持ち寄るマルチプレイから発想していくと、確かにこの「ルイーダの店」方式は優れています。物語の流れにも納得がいきます。

 この発想の流れでいくと、先頭には加わらないものの旅をずっとサポートする○○○○の役割も納得がいきます。○○○○は物語の進行役なんですね。
 『ドラゴンクエスト』シリーズは、原則として主人公は話をしません(ちなみに、主人公が言葉を発する数少ない例を挙げられますか?)。物語を進行するのは「主人公ではない誰か」になるのです。旅をサポートした○○○○は、ひと癖もふた癖もあるキャラクターです。でも、その癖が物語を牽引する原動力であったように思えます。

 物語最終盤、事件の黒幕が○○○○○であることが明らかになります。その○○○○○が待ち受けるダンジョンを進むことになります。そのダンジョンが、いかにも「ラストダンジョン」然の様子をしています。
 ところが、僕はそのダンジョンを進みながら、もう1回どんでん返しがあるだろうと信じて疑っていませんでした。この時点で、○を○○こともできないし、○○○は出てこないし、○○が登場する伏線はあるし、入れない場所が至るとこに存在するしで、このままラストを迎えるわけはなかろうと思っていたのです。
 結果的には、そこがラストダンジョンで、肩すかしを食らったわけですが。「まさか!」という感じでした。エンディング後に○を○○ことはできるようになりました。○○○は『ドラクエ9』にはもともと存在していませんでした。○○は登場するのかはまだわかりません。隠れクエストで登場するのでしょうか。入れない場所はストーリーとは別の流れで入れるようになりました。

 明日も『ドラクエ9』の感想の続きを書きたいと思っています。

 (つづく)

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すべての挑戦が今日ようやく終わりました。今エンディング画面をつけっぱなしにしながら、この文章を打っています。エンディングを出しっぱなしにするのは、このシリーズでは「お約束」です。何が出るかわかりませんが、何かが出るんじゃないかと期待させる展開です。

このソフトに収録されたゲームをプレイしていて感じたのは、TVゲームの歴史を作ってきたソフトに対する「リスペクト」です。

過去のソフトを丹念に研究して、その良さを再現しようとする姿勢が感じられました。ここでいう「良さ」とは、例えば、「あと少しがんばればクリアできそう!」というバランスであったり、「クリアできたときの喜び」を感じる難易度であったり、「ルールの妙」が引き出す偶然だったり、初めてなのに、どこか懐かしい「良さ」です。

ゲーム好きのスタッフが作ったゲーム好きのためのソフトですね。

僕が一番苦労したのは「無敵拳カンフー」と「スーパーデーモンリターンズ」の2本。
「無敵拳カンフー」では4面のボスまでの道のり、ザコに苦戦しました。体力も時間も足らず、何度かやられながらも、どうにかギリギリクリアしました。5面の方がサクサク進めました。
「スーパーデーモンリターンズ」は最終面が鬼門でした。ラスボスに何度やられたか。でも、何度もやられているうちにコツを覚えるものですね。だんだんとうまくなる自分を実感できました。これもゲームそのものがうまく作られている証拠ですね。


では、収録ゲームの感想を書き記しておきます。

【ウィズマン】
「パックマン」がこう進化するとは思いもよりませんでした。光るクリスタルを順にとるボーナスをできる限りねらうというスタイルで進めました。ワープは一度も使わずじまい。時に光るクリスタルを探すのに難儀することもあり、スリルを存分に楽しめました。個人的に相性が良かった1本です。

【無敵拳カンフー】
先ほど書いたとおり、苦労した1本。昔から「スパルタンX」が苦手だったので、それがプレーに色濃く反映されました。結局探していないけど、2面以降のシャチホコってどこにあるんでしょう?

【デーモンリターンズ】
「マリオ」へのリスペクトにあふれる1本。スタート直後のザコ敵とパワーアップアイテムの配置から、隠れ1UP、ボーナス面に行くとパワーアップが1つ取れずに進んでしまうところ、無敵アイテムの配置、……。「スーパーマリオブラザーズ」1-1を模しながら、オリジナル性を充分出しています。2段ジャンプのアイデアでゲーム性に幅が出ていて、パズル・謎解き要素も楽しめました。

【課長は名探偵 前編・後編】
冒頭のディスク起動画面に心つかまされました。これでデモリタのデーモンなんか歩き出したら、さらにポイントアップだったんですけど。 復活の希望の声も多い「さんまの名探偵」。これを彷彿とさせるものでした。実在の人物がゲーム内に登場しているので、「殺した・殺された」のようなドロドロした展開にはなりません。このことを考えると「さんまの名探偵」はなんて思い切っているんだと今更ながら驚きます。ゲームの最後、ある登場人物の名前を忘れてしまいあせりました(この意味はゲーム最終盤まで進めればわかります)。ミニゲームも良かったです。

【ガンデュエル】
僕の好きなシューティング。しかもこういう敵をバンバン打ち倒すタイプが一番好みです。スピード感は「ザナック」を思い出させます。系統は違いますが、パワーアップの豊富さは「B-WING」も頭をよぎりました。ちなみに僕は、メインをH、サブをWでプレイするのが一番肌に合っていました。

【トリオトス】
「テトリス」+「コラムス」+「ぷよぷよ」でしょうか。第一印象で横5マスが狭く感じたのですが、プレイしてみたらこれが実に絶妙だとわかりました。ラインスパークや連鎖など、横5マスだからの戦略性、非常に盛り上がりました。このソフトでプレイヤー同士、本当に対戦できたら面白いでしょうね。

【ガディアクエストサーガ】
攻撃の記号がルーレットのようにくるくる回る独特のシステムは、全作からの踏襲です。ギャンブルで一発大きいのをねらうか、ミスなく安定した攻撃で進めるか、性格が出るところですね。個人的には後者が好みです。
前作のボスが「あれ」だっただけに、今作も何かくるだろうと思っていたら、今度は「あれ」がラスボス。いい意味で裏切ってくれます。裏のラスボスまで「あれ」ですからね。とことんやってくれます。僕はそんな仕掛けにニヤニヤしながらプレイするのでした。

【スーパーデーモンリターンズ】
一番驚いたのは音楽かもしれません。ハードの性能が上がったというのがストレートに伝わってきました。後はスーパーファミコン初期によく見られた「モザイク」に「回転」。「ああ、あったあった」と懐かしい気分になりました。「DEMON」マークをそろえるあたりも当時のソフトによくあったような気がします。性格には覚えていないのですが、ブロックを工夫しながら壊すあたり「まじかるタルるートくん」を思い出しました。
そしてラスボスにはやはり「くぐれ!」。これしかありませんね。自分が言われるとは思ってもみませんでした。


とにかく面白かったです。やり込みの余地が残っているので、暇さえあれば、少しずつやるかもしれません。まずはスタッフロールを倒さ(?)ないと。

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『ゲームセンターCX 有野の挑戦状2』が発売され、早速買ってプレイしました。
「ストーリーモード」では、ようやく全ゲームが出揃い、次なる課題に進むところです。

「ストーリーモード」も当然ながら楽しく遊んでいるのですが、「今日の挑戦」が楽しいのです。

何が楽しいのか。僕は「今日の挑戦」を「ミニゲーム集」のようにして遊んでいるのです。たぶん、いや絶対に邪道な遊び方です。

「今日の挑戦」は、その名の通り、1日1課題です。ですが、僕は発売して1週間もたっていないのにすでに20ほどクリアしました。

カラクリを書いてしまうと単純なのですが、ニンテンドーDSの日付を操作して、1日に2つも3つも「今日の課題」を進めているのです。

そんな邪道なことをして気づいたこと(+お得なこと)。
○スランプが途切れず連続で続くと、ポイントボーナスが入る。
○スタンプが1週間続くと、さらにボーナスが!
○ポイントの末尾が000、250、500、750になると、特別アイテムが手に入る!
○スタンプそのものがある一定の数集めても、やはり特別アイテムがもらえる!!
○特定の日には特別アイテムがもらえることも!!!
 (設定を1月1日にしてみたらTシャツをもらいました)

だんだん重い課題になるのかもしれませんが、今のところ課題は軽くクリアできます。でも、油断できない程よい緊張感がたまりません。程よい緊張から解放されると、からだが軽くなります。

ドラクエ9も販売延期が決まったことですし、しばらくこれで飽きることなく続けられそうです。

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ゲームにRPG(ロールプレイングゲーム)と呼ばれるジャンルがあります。ドラゴンクエスト(DQ)とファイナルファンタジー(FF)、この2つのシリーズが日本を代表するRPGといえるでしょう。

小学生の頃は、毎年のように販売されるDQやFFで遊んでいたものでした。僕らはDQとFFの進化を肌で感じながら、共に育った世代です。

そんなDQとFFですが、ファミコン版FF3には苦い思い出があります。
FF3を買ってもらったにもかかわらず、途中で挫折してクリアせずに終わっていました。
ラストボスに続く最後の最後のダンジョンがあまりにも長く、今でも語り継がれるくらい有名なのです。その上、ゲームの記録を保存することもできず、途中での中断ができないのです。2~3時間くらいぶっ通しでプレイしないとクリアがかなわないものになっていて、当時小学生だった僕は挫折したのでした。

そんな折、TSUTAYAをふらついていたらニンテンドーDSでリメイクされたFF3を見つけたのです。久しぶりにやりたくなり、思わず手に取りました。

結論から書けば、懐かしく、そして楽しくプレイできました。

やっぱりラストダンジョンは長く、正直辟易しました。けれども、この歳になれば徹夜プレイもできるしても誰かに文句を言われるわけでもないので、根気さえあればクリア可能です。

でも、FF3の魅力であるジョブチェンジは楽しかったし、クリスタルを巡るストーリーもなかなかよくできていました。

……とは書きましたが、クリアするまではキャラクターの薄っぺらい扱いが気になりました。
ファミコン版とは違い、主人公たちに名前がつき、それぞれのストーリーが加えられました。この進化は歓迎できる進化です。なんですが、キャラクターの書き込みが薄い。性格をほのめかせるストーリーが少ないために、唐突な感じが否めないのです。それで物語だけが進んでいく。
「もっともっとキャラクターを立てないと」なんて思いながらのプレイでした。

しかし、クリアしたら印象が変わりました。

FF3のストーリーは小説・漫画・アニメなどでありがちな成長物語ではありません。クリスタルを巡る冒険物語が主軸です。
だから、あえて残酷に書けばキャラクターはおまけで、もっと極端に書けば、主人公たちは物語のコマにすぎないわけです。
(ファンに怒られそうな乱暴な表現で、気を悪くしたらゴメンナサイ。悪意はありません。)

その結論に至ったとき、「まあこれもありかな」と思ったわけです。

キャラクター重視ではなく、冒険物語重視というのが、いかにも1980年代RPG的だなと思うのです。
つまり、ゲームの要素の一つである「ごっこ遊び」を体現するには、キャラクターの書き込みは「ごっこ遊び」にとっては逆に邪魔になるんですよね。

DQだと1作目から3作目まではキャラクターはそんなに立っていません。2作目はキャラクターがいないことはないですが、扱いは薄いです。4作目以降、主人公たちのキャラクターがゲームによって設定されています。
FFも1作目から3作目はキャラクター設定は薄く、4作目以降にはキャラクター設定が大きくなります。FF2作目は、主人公たちよりもその周りを巡るキャラクターの方が大きなウエイトがあったように思えます。

そういえば、かつて『ドラゴンクエスト4コママンガ劇場』という投稿漫画がありました。この漫画における主人公の扱いが、ゲームにおけるキャラクター性を象徴しているように思えます。
1作目から3作目まではゲームの中でキャラクーの設定が薄い分、作者ごとに違ったキャラクターの描かれ方が見られました。作者ごとの主人公がいて、同じ主人公なのに、違ったキャラクターが楽しめる状態だったのです。まさに描き手の自由がありました。
4作目以降からは、ゲームの中でキャラクターが設定されます。決められたキャラクター設定の元で創作漫画が描かれていました。


ゲームやアニメのように多額のお金を動かさねばならないコンテンツ産業は、メディアミックスを狙わなくてはなりません。
こんな時代だからこそ、このFF3のようなゆるいキャラクター設定のゲームはなかなか出にくい状況になっています。

どちらがいいという問題でもありません。時代が求めているのも事実です。キャラクターを立てれば立てたで、物語を動かしやすくなるのも事実です。

FF3をクリアして、こんなことを思ったのでした。

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ブログパーツ「ょすみん。」を見つけました。

同じ色のブロックが四つ角に来るような部分を探し、その対角線にあたる2つのブロックをクリックすると、その部分が得点となります。ステージごとに課せられたノルマを達成すれば、ステージクリアとなります。

できるだけ大きな長方形となる四つ角を探し出すと高得点が得られます。10×8の長方形など作れると画面のブロックがほぼ一掃します。実に快感です! 大きく消したいがゆえに、欲しい色のブロックが出るまで、隅っこで細々と消してしまったりもします。

途中から特殊なブロックも出現し、戦略性も高まります。

このゲーム、確かゲームセンターやNintendoDSでのゲームであった気がします。途中広告こそ入りますが、このような質のゲームが無料でプレイできるのはすごいことですね。


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このサイトについて……
 思っていること、考えていることを誰に頼まれることもなく綴っています。自分の思考の整理として書いているので、日記ではありません。
 自分のアンテナに引っかかった面白いもの、興味惹かれるものも収集して記録しています。
 不定期連載です。気の向いたときにお立ち寄りください。

 なお、別サイトで読書記録をつけています。こちらにもお立ち寄りいただければ幸いです。
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